Cómputo personal y gadgets, el complemento de la productividad

la movilidad empresarial crece año con año en un 12 por ciento a nivel global y en México existe un panorama similar por lo que la nueva forma de trabajo demanda que el usuario cuente con una conexión a internet y un dispositivo electrónico con el que pueda trabajar desde el lugar que deseé. 04/07/17
 

Por: Reseller / Cyntia Martínez  

A diferencia de años atrás, el cómputo personal ha evolucionado tanto en sus formas como en sus usos con el objetivo de satisfacer las necesidades de productividad y entretenimiento de los usuarios ante la llegada de tendencias como la movilidad, incorporando a su alrededor una serie de dispositivos como los gadgets, que si bien no sustituyen la función de la PC sí se convierten en un complemento, sobre todo cuando de portabilidad se trata. En este sentido, la caja blanca o la computadora de torre se quedó atrás para convertirse en un equipo moderno, versátil, con funciones y configuraciones robustas y modulares; cuya información, muchas veces reside en la nube.

“El cómputo ha evolucionado de una manera constante y hoy la tecnología se mezcla con la movilidad del trabajo. Razón por la que los fabricantes debemos trabajar en construir la mejor estrategia empresarial para el desarrollo de equipos robustos que soporten los requerimientos de rendimiento y productividad, ofreciendo una manera fácil y práctica de trabajar, incluso fuera de la oficina”, apuntó el Business Development Manager Mobility en HP Inc. México, Ignacio De la Barrera Mier.

Compartió que la movilidad empresarial crece año con año en un 12 por ciento a nivel global y en México existe un panorama similar por lo que la nueva forma de trabajo demanda que el usuario cuente con una conexión a internet y un dispositivo electrónico con el que pueda trabajar desde el lugar que deseé. Tendencia con la que cobraron auge los dispositivos móviles creciendo las opciones y la oferta de smartphones y tablets en el mercado. Sin embargo, el director comercial en Asus México, Oliver Galeana, recordó que el negocio de tabletas ha ido perdiendo peso en el gusto de los consumidores de los consumidores quienes prefieren los equipos de cómputo móvil mediante una propuesta de dispositivos más livianos, ligeros y poderosos.

“Hoy la gente se mueve de un lugar a otro; desde los estudiantes hasta los profesionales; incluso los creativos y entusiastas, quienes además de poder buscan portabilidad. Hasta hace algunos años, el gaming demandaba equipos de alto performance, lo cual solo encontraba en PCs de escritorio; hoy, con el tema de movilidad, el gamer busca equipos más novedosos, con más diseño y ligeros para poderlos transportar”.

La PC moderna

Desde la óptica de Intel, hoy la PC moderna se divide en cuatro grandes pilares. Por una parte, se encuentran las PCs versátiles, como los 2 en 1 y los thin clients caracterizándose por ser equipos delgados y estilizados que ofrecen beneficios de movilidad, larga vida de la batería, así como buen desempeño para realizar funciones básicas de productividad o entretenimiento. Otro de los pilares son las PC robustas; equipos destinados al segmento entusiasta (gaming y creativos) que requieren el mayor potencial, performance y experiencia en gráficos en sus equipos de cómputo.

Las PCs modulares son otra de las ramas del cómputo, las cuales poseen diferentes factores de forma para obtener el mayor potencial de la tecnología de cómputo. Diseño que el fabricante denomina Next Unit of Computing (NUC), nombre que cambia de fabricante a fabricante, pero cuya principal característica es su tamaño al tratarse de mini PCs de 4x4 pulgadas que ofrecen toda la funcionalidad de un equipo de cómputo tradicional, además de poder incorporar tecnologías patentadas por el fabricante como vPro, para su administración remota; Unite, para colaboración en salas de conferencia de manera segura e inalámbrica; permitiendo a todo el ecosistema de distribución abrir otros mercados alrededor del cómputo personal.

Otro de los dispositivos modulares que llegará al mercado para finales del presente año es Compute Card; tecnología de una PC integrada en un dispositivo de las dimensiones de una tarjeta de crédito, ofreciendo capacidad de cómputo, almacenamiento y conectividad. Tarjeta que permitirá que los dispositivos que no eran inteligentes desde su fabricación, ahora lo sean.

El último rubro es la PC moderna, la cual al ser un small factor, posee poco almacenamiento en el equipo, pues la mayor parte se encuentra en la nube.

“Sin lugar a dudas, estos equipos amplían el uso de la PC más allá de su uso tradicional”, externó el director de Client Computing en Intel México, Ricardo López Tello.

No obstante, la evolución no termina aquí, pues conforme vayan cambiando las formas y usos del cómputo y por ende, las necesidades del usuario, los equipos también se transformarán. Razón por la que los proveedores tecnológicos deberán estar en constante metamorfosis.

A este respecto, el directivo compartió que como resultado de la visión de la compañía por transformarse conforme a las nuevas necesidades de los usuarios, el año pasado anunció un cambio en su estrategia, dejando de ser una empresa totalmente enfocada a la PC para focalizarse en los negocios alrededor de la nube y con ello, tomar sus fortalezas y experiencia en el segmento del cómputo personal y llevar a su máximo potencial los segmentos de centros de datos, conectividad y memoria.

“Todo esto será sin dejar de llevar la innovación en el cómputo, viéndola no solo como la PC sino todo un mundo de dispositivos interconectados que incluyen wearables, tablets, smartphones y todo lo que sea inteligente (IoT). Equipos que van a estar compartiendo información a través de redes 5G a grandes centros de datos, lo que genera un circulo virtuoso de crecimiento de dispositivos, de más tráfico y más negocio para la industria”.

Smartphones, un complemento del cómputo personal

Panorama que ya es una realidad para muchos usuarios que no solo cuentan con una computadora personal, pues también poseen otros dispositivos como herramientas complementarias de productividad y entretenimiento; sobre todo cuando de movilidad y portabilidad se trata.

Tendencia que ha obligado a los fabricantes de tecnologías de cómputo a cambiar su percepción y estrategia de negocio; muchos de ellos, apostando por el mundo de los gadgets como complemento a su portafolio.

Ejemplo de ello es Lenovo, quien hasta hace algunos años su negocio estaba totalmente orientado al cómputo. Sin embargo, tras el auge de los smartphones y los llamados “vestibles” decidió incursionar en este segmento, el cual está creciendo vertiginosamente.

“El mercado de los smartphones y estos dispositivos (wearables) es más grande que el de cómputo, hoy resulta mejor negocio y es donde estamos fortaleciéndonos”, externaba el CEO de Lenovo, Yang Yuanqing, durante el Lenovo Tech World realizado el año pasado en San Francisco.

Y es que se trata de un mercado sumamente atractivo pues de acuerdo con las más recientes cifras reveladas por Strategy Analytics, en 2016 las ventas de smartphones tuvieron un incremento del 3% anual en el mundo, pasando de 1.44 mil millones de equipos vendidos durante 2015 a 1.49 mil millones de unidades en donde Samsung se perfila como líder, seguido de Apple y Huawei.

En México, de acuerdo con la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de las Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH) 2016, realizado por el INEGI, existen 81 millones de usuarios de un celular; de los cuales, 60.6 millones son smartphones, lo que significa un incremento del 9.7% en comparación con 2015.

Negocio que cada vez es más jugoso y que explica la razón por la que fabricantes de smartphones que no participaban en este segmento en el país, han decidido penetrar este mercado.

Incluso, algunos fabricantes como HP Inc. decidieron adentrarse en dicho mercado enfocándose a segmentos como el empresarial —el cual hace algunos años vivió su apoteosis con los teléfonos del hoy extinto Blackberry—; apuesta que pese a ser arriesgada cubre un hueco dejado por este y otros fabricantes que han sido seducidos por el mercado de consumo.

En este sentido, la compañía desarrolló HP Elite X3, dispositivo que en estricto sentido podría ser considerado un gadget al ser una herramienta de trabajo que integra características empresariales pero que también puede ser utilizado para fines recreativos.

El equipo 3 en 1 (por las distintas formas en las que puede utilizarse: phablet, Smartphone y computadora) integra un procesador Qualcomm Snapdragon 820 con 4GB en RAM y 64GB de almacenamiento, expandibles por medio de un SD Card hasta 2TB; además de poseer características de resistencia con estándares militares 810g, estándar IP67 que permite sumergirlo en agua con una profundidad máxima de 1 metro y 30 minutos como máximo. También cuenta con cámara de reconocimiento de iris, lector de huellas dactilares, así como alto grado de seguridad al integrar sistema operativo Windows 10 Mobile.

Otro de los ejemplos, aunque más orientado hacia el segmento de consumo es Asus, quien el noviembre del año pasado incorporó su línea de teléfonos inteligentes Zenfone a su portafolio y este año, los wearables fueron otra de las adhesiones a su line up.

Vestibles, más que sólo entretenimiento

IDC pronosticó que para finales de 2016 los wearables alcanzarían las 276 mil 400 unidades vendidas en México, lo que representa un valor de 62.56 millones de dólares, cifra que supera al total del año anterior, el cual fue de 179 mil 30 unidades (con un valor de 39.3 millones de dólares) en nuestro país.

De acuerdo con la firma consultora, entre los vestibles más utilizados en México se encuentra la categoría de “basic wearables” al ocupar el 64.7% del mercado. Se trata de dispositivos que pueden medir y monitorear los movimientos, pulsaciones, pasos, distancia o tiempo pero que no cuentan con una pantalla, solo transmiten los datos ya sea a otro dispositivo móvil, como el smartphone o tablet, o bien a una computadora o base de datos central.

En segundo lugar se encuentran los “smart wearables” que representaron el 35.3% al cierre de 2015; dispositivos que cuentan con pantalla, soportan el uso de aplicaciones y por lo tanto, permiten su interacción para monitorear en tiempo real el progreso de alguna actividad, contestar llamadas o atender notificaciones. Categoría en donde se engloban los smartwatches, aunque actualmente en el mercado hay desde calzado, hasta lentes, pasando por toda la variedad de artículos de vestimenta.

Sin embargo, las aplicaciones de los wearables van más allá de usos con fines de entretenimiento y estilo de vida, pues hoy también son utilizados en algunas industrias para incrementar la productividad y facilitar las operaciones.

Por ejemplo, en el segmento de manufactura algunas armadoras están utilizando lentes inteligentes en el ensamble de autos o aviones y otras tantas, usando el manos libres y la realidad aumentada para optimizar los procesos de construcción, transportación y tráfico aéreo.

En el sector salud, este tipo de tecnología ha significado un avance importante ya que mediante estos dispositivos es posible llevar registro de la toma de medicamentos, monitorear pacientes de manera remota, detectando cambios en signos vitales y asimismo, el personal médico recibe alertas en caso de alguna emergencia.

En este sentido, analista de Dispositivos Móviles Comerciales y de Consumo de IDC México, Ricardo Mendoza, opinó que el mundo de los wereables es un mercado joven en cuanto al uso y penetración, por lo que serán los consumidores y las empresas los que determinarán cómo y hacia donde se va a mover el uso de estos dispositivos y su crecimiento, ya que mientras más desarrollo existe, los precios bajarán y a su vez, se mejorará la tecnología, formando así un círculo virtuoso.

El negocio para el canal

Necesidades que el canal deberá transformar en oportunidades de negocio y que puede visualizarse desde diferentes perspectivas donde la reventa del hardware se visualiza como el negocio más palpable. No obstante, para quienes buscan agregar los gadgets como complemento a un ecosistema se trata de un escenario que implica todo un reto como resultado de los reducidos márgenes de utilidad que genera la venta de hardware, aunado al mínimo espacio que han dejado las grandes cadenas comerciales y los retailers, quienes tienen completamente acaparado el negocio de los gadgets.

“En gadgets, la cartera del consumidor se divide entre un smartphone o una computadora, pues pueden estar al mismo precio ya que incluso, hay teléfonos inteligentes mucho más caros que un equipo de cómputo de entrada”, señaló el directivo de Asus.

Adicional a ello, externó que la fusión de los temas de movilidad y gadgets implican un desafío para todo el ecosistema —desde los fabricantes hasta el consumidor— al ser un negocio sumamente cambiante pues en cortos lapsos de tiempo la tecnología se vuelve obsoleta, “por lo que los canales deben ajustarse a esos ritmos, hacer una evaluación de lo que están vendiendo y lo que demanda su cliente para de esta manera, ofrecer de la manera más dinámica los gadgets como complemento de su negocio, si así lo exigiera su core business”.

Por ello, aconsejó a los resellers identificar el mercado que quieren atacar, conocer sus necesidades específicas y con base en esto, construir una oferta especializada. “La diferencia entre un distribuidor y una gran cadena de retail es la atención y la especialización que se puede ofrecer. Esa es la clave y el valor que puede aprovechar el canal”.