Gaming: el juego que genera negocio

Si bien el gamer se ha convertido en un mercado atractivo para el canal de distribución de TI, por lo jugoso de los márgenes que conlleva, también se ha transformado en un nicho en el que la competencia ya no sólo es entre canales, sino con retailers y hasta e-teilers, donde el desarrollo de una estrategia adecuada, la capacitación y el nivel de servicio serán la única manera de poder competir. 02/05/18
 

Por: Reseller / Cyntia Martínez

De acuerdo con el estudio “Perfil de videojugadores: casuales e intensivos”, realizado por The CIU, en los últimos años incrementó el número de personas que utilizan videojuegos en algún dispositivo. En 2017, la cifra alcanzó los 68.7 millones de videojugadores, lo que representa el 55.4% de la población; 15.1% más que en 2016.

Dinamismo que responde a la cada vez mayor adquisición de smartphones, así como la diversidad de funciones que integran y que hoy hacen posible acceder a videojuegos desde estos equipos, ya sea en modalidad de paga o gratuitos. Panorama que ha permitido que un segmento de la población que anteriormente nunca había jugado, por ejemplo, personas mayores de 50 años o de nivel socioeconómico bajo, y hoy lo hacen; delimitando dos perfiles: hardcore o intensivos (que juegan a través de consola o computadora) y casuales (a través de un smartphone), representando éstos últimos nueve de cada 10 gamers.

El estudio también reveló que los jugadores intensivos (que representan cerca de 6.7 millones de gamers) gastan en promedio $775 pesos en la adquisición de cada juego, desde que se encuentran en preventa o inmediatamente después de su lanzamiento al mercado. En este sentido y a pesar de que la contabilidad de jugadores dentro de este segmento es menor a aquellos casuales, su consumo (intensivo y continuo) de videojuegos contribuye fuertemente a la generación de ingresos de esta industria.

Gamers que utilizan la computadora y la consola para jugar; siendo en México ésta última la predilecta por este tipo de usuarios.

“Mucho de esto es el resultado de estrategias que han emprendido compañías como Microsoft y PlayStation, despertando interés por parte de los jugadores nuevos. Sin embargo, estas nuevas generaciones no tienen el poder adquisitivo para comprar equipos de mayor valor como laptops especializadas o armar su PC, volviéndose un tema aspiracional. De ahí la oportunidad de migrar a PC gamers o equipos armados”, detalló el responsable de la unidad de Microsoft, Xbox y Gaming en Ingram Micro México, Jonathan García.

Desde la óptica del director regional para México, Centroamérica y El Caribe en Kingston, Oscar Martínez, a diferencia de países como Brasil, Chile, Perú, México se encuentra en desfase en cuanto a la adopción del PC Gaming como resultado de la marcada predilección de los usuarios por la consola. No obstante, externó que poco a poco los usuarios están viendo las bondades de este mercado al ofrecer beneficios como mayor velocidad y calidad de video, una amplia oferta de accesorios en el mercado (teclados, ratones, controles y audífonos que hacen más versátil la experiencia del usuario, los cuales se pueden personalizar de acuerdo a las necesidades cada usuario), así como actualizaciones constantes.

Explicó que una de las desventajas que ofrece la consola es estar limitada pues los juegos más poderosos corren en una computadora; razón por la que constantemente lanzan al mercado consolas nuevas, pues cada vez los juegos demandan más memoria y procesamiento; componentes que se pueden actualizar fácilmente en una PC, cambiando solo las partes que interesen al usuario y no tener que comprar toda la consola de nuevo.

Todo ello, adicional a los gráficos y tarjetas de video, que son más poderosas en una PC, creando una mejor experiencia al gamer.

“Hay manera de impulsar este segmento, por ejemplo, mediante la creación de torneos enfocados al PC gaming y otros eventos de generación de demanda pues así los usuarios y el canal pueden ver los beneficios que ofrece de manera más tangible”.

OEM vs equipos terminados

Dentro del PC Gaming, también existe una clasificación para equipos de escritorio y laptops. De acuerdo con Dell EMC, existe un mayor crecimiento del mercado de desktops para gamers (22%) que en notebooks; incluso, en los siguientes tres años, se prevé un crecimiento promedio del 7.2%.

En PC, otra de las clasificaciones son los equipos ensamblados (OEM) o los equipos de marca o terminados, los cuales arma el fabricante y los lanza ya configurados al mercado. A este respecto, el director comercial de Distribución en Dell EMC, Marcos Ibáñez, dijo que cada uno está destinado a usuarios con perfiles diferentes. Así, los equipos ensamblados están enfocados a un usuario que tiene los conocimientos, recursos y la disponibilidad de tiempo para armarlos; mientras que los equipos terminados están destinados a gamers que no tienen muchos conocimientos técnicos pero que busquen equipos de alto rendimiento, que les ofrezcan confiabilidad y sobre todo, les provoque la experiencia completa a la hora del juego.

“Uno de los diferenciadores más importantes entre un equipo armado y un OEM es la garantía de los componentes, pues muchas marcas, como la nuestra, ofrece garantía en todos los componentes, sin importar que el usuario haga upgrade. En cambio, en el caso de un equipo ensamblado, el usuario tendría que acudir con diferentes proveedores para hacerla válida. Las computadoras armadas son más baratas, pero si se añade el valor del tiempo en el armado, se compensa”, agregó el Field marketing manager de Consumo en Dell EMC, Yuzel Ahumada.

El ejecutivo comentó que todo gamer que adquiere soluciones especializadas busca cuatro elementos principalmente en los equipos: mejor experiencia al jugar (que el la computadora ofrezca experiencia, lo cual tiene que ver con las capacidades de la tarjeta gráfica pero también de otros componentes), alto rendimiento y tecnología de última generación (dicho usuario busca estar con lo último en la vanguardia), diseño innovador (elementos icónicos que los identifiquen y los hagan diferentes a cualquier otro usuario) y calidad y tipo de los materiales, (ya que la inversión debe durar dos o tres años, además de poderse escalar de acuerdo a sus necesidades).

Accesorios, una extensión del juego

En el caso de los accesorios, la gerente de Mercadotecnia en Logitech México, Rosario Ruiz, compartió que un gamer busca innovación (gama de colores para que puedan sincronizarlos con base en su juego), precisión (que en el momento de tocar una tecla reciba una reacción), movilidad y duración de la batería.

En complemento, el directivo de Kingston señaló que la calidad, comodidad y performance son las características principales que el gamer utiliza cuando busca un accesorio, pasando el precio a segundo término.

“Para el gamer se vuelve una fiesta el poder presumir sus equipos, los componentes de muy alta calidad y tecnología, pero sobre todo, la personalización y la comodidad para tener un mejor desempeño”.

De acuerdo con Logitech, estudios revelan dos perfiles de gamers: los que se encuentran en la punta de la pirámide (jugadores muy especializados, con capacidades de compra con ticket muy alto) y los que se encuentran en la base y que representan la mayor oportunidad para el canal (jugadores casuales, que no necesariamente están completamente inmersos en el tema pero que buscan gadgets y accesorios de colores buscando medium y low price).

VR y AR, una nueva experiencia

En el mercado, hablar de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (RV) nos remonta en automático a aplicativos para gamer pese a que poco a poco se está adoptando para cada vez más industrias. De esta manera, mientras que la AR

mezcla nuestra realidad con contenido digital, VR contiene 100% contenido digital en un entorno de 360 grados.

“La realidad virtual no es un complemento en gaming sino es una nueva experiencia, lo que ha permitido al jugador vivir algo más inmersivo. Hoy todos nuestros equipos Alienware soportan realidad virtual y la mitad de los equipos Inspiron Gaming también”, resaltó Ahumada.

En este sentido, muchos accesorios como visores y dispositivos lectores han reducido su costo. Así, mercados como el norteamericano posee opciones de realidad virtual a precios muy accesibles, lo que poco a poco permeará a la región.

“Las experiencias van evolucionando, de manera que la tarea del fabricante es estar preparado para estas nuevas realidades, ya que esto crecerá a pasos agigantados de manera exponencial, no solo en el hardware, sino también en el software pues tan sólo este año saldrán nuevas franquicias de juegos con esta tecnología”.

Ante dicho panorama, cada vez más marcas están apostando por el desarrollo de productos alrededor de estas tecnologías, tal es el caso de Lenovo que recientemente lanzó Explorer, un VR que potencializa la experiencia de la PC permitiendo entrar a la computadora, descargar contenido, juegos, multimedia y tener una mayor productividad. El complemento de estas tecnologías AR/VR permite que el contenido, no solo de segmento gamer, sino general de una PC, otorgue una experiencia interactiva y 360° inmersiva.

“Sabemos que el manejo de realidad virtual es una herramienta complementaria en el desempeño de una PC, sin embargo, el desarrollo de tecnologías de este tipo han permitido que la interfaz que se tenga en cualquier área sea cada vez más intuitiva y natural para permitir al usuario final interactuar lo más parecido posible a la realidad de manera segura y permitiendo brindarle mayores beneficios al producto que adquieren y que sean a través de sus sentidos y habilidades, dando mucha mayor fuerza principalmente al mercado gamer”, externó la gerente de producto en Lenovo, María Fernanda Rojas.

Señaló que este tipo de tecnología es muy nueva y apenas se está conociendo; razón por la que la compañía trabaja en desarrollar recursos de marketing y activaciones para que el producto se conozca rápidamente.

Asimismo, existen marcas como Logitech que aún no han traído este tipo de tecnologías al mercado mexicano; sin embargo, ya trabajan en el desarrollo del mismo, fijándose como fecha para su arribo dentro de la segunda mitad del año.

Especialización de mayoristas impulsa crecimiento del mercado

Otro de los fenómenos que en los últimos meses se ha observado alrededor de este tema es el desarrollo de unidades especializadas en Gaming, por parte de los mayoristas de TI; tal es el caso de empresas como Ingram Micro y CVA, que no sólo han desarrollado una oferta sino también toda una estrategia para llegar al mercado.

En este sentido, la ejecutiva de Logitech aplaudió dicha iniciativa para impulsar el crecimiento de este mercado en el país, así como la estrategia alrededor de capacitar al reseller para que llegue de mejor manera al mercado.

“Hay pocos distribuidores especializados, quienes se están diferenciado en el mercado al tener personal dirigido a atender y hablar el mismo lenguaje del gamer. Por ejemplo, nosotros contamos con cerca de 1,200 partners inscritos en el programa de lealtad Partner Club, del cual sólo alrededor del 2% está especializado en gaming; de ahí la oportunidad existente”, sostuvo Ruiz.

A este respecto, García comentó que la tarea del canal será capacitarse, entender las diferencias entre un equipo de consumo y uno gaming. Por su parte, el mayorista deberá ofrecer diferentes bandas de precio de accesorios y componentes especializados. Adicional al inventario necesario y las alianzas correctas con los diferentes fabricantes del mercado, para detectar oportunidades; todo ello, sin dejar de lado la capacitación de los partners.

“Son grandes intentos para empujar y acelerar el desarrollo de esta categoría. Es una prueba de resistencia, pues en relación con el potencial que tiene el país, el mercado va lento, a pasos pequeños, pero en algún momento tomará fuerza, por lo que el canal debe estar listo para cuando llegue el boom”.

Dónde compran los gamers

En la perspectiva de Logitech, los gamers casuales están acudiendo a puntos de venta del canal, como la Plaza de la Tecnología, para adquirir sus equipos y dispositivos.

“Los resellers y mayoristas deben utilizar el servicio como un diferenciador, lo cual solo se logra con el conocimiento del producto, por lo que el canal debe tener un jugador para vender gaming. Por su parte, las marcas deben desarrollar promociones atractivas, además de hacer una segmentación de los productos”, pronunció Ruiz.

En contraparte, el ejecutivo de Ingram aseguró que los e-tailers son el escenario más natural en donde los gamers realizan sus compras, sobre todo los hardcore; por lo que la tarea del mayorista es capacitar a sus partners para captar las oportunidades.

En apoyo a esta moción, Martínez compartió que a la fecha, 70% de la venta a nivel mundial de Hyper X, línea de la marca destinada a gaming, es a través de estas plataformas; en México los porcentajes son menores ya que el e-commerce aún no ha sido altamente adoptado por los usuarios mexicanos. En este sentido, retail también es un medio utilizada, al ser productos que se venden “por la vista”.

“Es muy difícil encontrar en el canal dónde comprar estos productos, pues si bien hay canales que se han especializado en gaming, son escasos. Por lo que los canales interesados deben especializarse, buscar lugares en donde el usuario pueda ver y probar los productos, organizando torneos o cafeterías donde los usuarios pueden jugar, pues eso vende”.

Por su parte, el especialista de Ingram Micro aseguró que cada vez más canales están muy interesados en este negocio de nicho como resultado de la oferta que hay en el mercado, la información que circula al rededor del tema y la realización de eventos como eSports.

“Los canales deben entender el lenguaje, idioma y necesidades de los jugadores. El usuario tiene conocimiento a nivel técnico y de juegos y tendencias. Por lo que es importante que el distribuidor tenga conocimiento de estos detalles. Se debe certificar a la fuerza de ventas en temas básicos como memoria, tarjeta de video y procesador, para que conozcan la respuesta y performance que ofrecen en los diferentes equipos”, concluyó.